They seem to make lots of good flash cms templates that has animation and sound.
Linki

an image

Upokorzenie smakuje tak samo w ustach każdego człowieka.

Gracz słaby w danej sprawie i słaby ogólnie, ale wewnętrznie stabilny, będzie nastawiony pokojowo — hierarchia preferencji typu Harmonia (NPZK). Gracz niestabilny wewnętrznie i słaby w obu wymiarach bądź słaby tylko 41 Zob. inne ujęcie tego problemu: T. Tyszka, ss. 109, 125-126. 42 V. Aggarwal, P. Allan, The Cold War Endgatne, ss. 1-32; V. Aggan«l> P. Allan, Preferences, Constraints and Games: Analysing Polish Debt Negotiations a'1' International Banks, (w:) Gamę Theory and International Relations: Preferencji Information and Empirical Evidence, ss. 10-18. 208 ogólnie będzie miał hierarchię preferencji typu Bohater (pZKN). Natomiast uczestnicy niestabilni, słabi w sprawie będącej przedmiotem sporu, ale silni ogólnie będą bardzo agresywni — hierarchia preferencji typu Impas (PKZN) lub Pat (PKNZ). Taką samą hierarchię preferencji będzie miał uczestnik niestabilny wewnętrznie, ale silny w danej sprawie oraz ogólnie. Fascynująca propozycja V. Aggarwala i P. Allana jest obecnie przedmiotem empirycznych weryfikacji, które wskazują, że jest ona bliska rzeczywistości, przynajmniej w sferze świadomościowej. Jeżeli bowiem uczestnik stosunków politycznych wyobraża sobie, że jest stabilny wewnętrznie i silny w obu wymiarach, to przyjmie politykę bezkompromisową wynikającą z hierarchii preferencji typu Więzień (jednostronne zwycięstwo, współpraca, konflikt, jednostronna porażka), a jeśli czuje się słaby w obu wymiarach, ale stabilny, to wybiera hierarchię preferencji typu Harmonia (współpraca, jednostronne zwycięstwo, jednostronna porażka, a na końcu konflikt). Praktyczne skutki realizacji różnych, omówionych wyżej, hierarchii preferencji przedstawimy w dalszych częściach naszego opracowania. 3.2. DWUOSOBOWE GRY WSPÓŁPRACY Bardziej szczegółową analizę różnych typów gier rozpoczniemy 'd przypadku najprostszego, to znaczy od gier, w których występuje pełna zgodność hierarchii preferencji uczestników. W takiej sytuacji rony nie muszą zajmować się koordynacją swoich strategii, 'owiem najlepszy wynik jest oczywisty, prowadzą do niego dwie rtegie współpracy (P). Zupełnym przeciwieństwem gier współ-acy są gry o sumie zerowej, czyli o pełnym konflikcie hierarchii ferencji. Natomiast pozostałe, politologicznie najciekawsze gry, iszczą się pomiędzy tymi dwiema sytuacjami ekstremalnymi. Tym ^ym rozpoczynamy analizę 78 podstawowych gier dwuosobo- Cn5 w których każda ze stron ma do wyboru tylko dwie strategie a a Podstawie taksonomii M. Rapoporta. M. Guyera i D. Gordo- 209 na)43. Gry te możemy ponadto podzielić na symetryczne, w którycu obie strony mają dokładnie takie same hierarchie preferencji ora2 niesymetryczne, gdy na przykład jeden z uczestników ma hierarchie preferencji typu Więzień, a drugi Impas. Wcześniej (zob. macierz 3.9) przedstawiliśmy najprostszy sposób prezentowania gier, opisując hierarchię preferencji jednego uczestnika. Aby jednak gra mogła zaistnieć, działać musi drugi uczestnik posiadający swoje preferencje. W podstawowym modelu wyróżniliś. my cztery jednostki preferencji. Są to: Nagroda, Pokusa, Zagrożenie i Kara (zob. macierz 3.10). w NA, NB ZA, PB PA, ZB KA, KB Macierz nr 3.10. Podstawowy model gry Jeżeli obaj uczestnicy wybiorą strategie P, to otrzymują Nagrody (NA dla A, NB dla B). Jeżeli obaj wybiorą strategie W, to obaj otrzymają Kary za zerwanie współpracy (KA dla A i KB dla B). Jeżeli gracz A wybierze strategię niekooperacyjną W, zaś B strategię kooperacyjną P, to A otrzyma Pokusę (PA) do zerwania współpracy, a B osiągnie Zagrożenie (ZB). Jeśli stanie się odwrotnie (A wybiera strategię P, natomiast B strategię W), to B osiągnie Pokusę (PB), zaś A Zagrożenie (ZA). W grach współpracy obaj gracze najwyżej cenią sobie Nagrodę, dlatego też można określać je jako „gry nagrody". Nawet jeśli uczestnicy gry nie dysponują pełną informacją, to prawdopodobnie odnajdą optymalne strategie prowadzące do najlep* szych dla nich wyników. Jeśli nie znają wartości hierarchii swoich oraz swojego partnera, to dotrą do celu stosując metodę prób i błędów. 43 A. Rapoport, M. Guyer, D. Gordon, The 2x2 Games, ss. 14-35; N. Fraser. M. Kilgour, Non-Strict Ordinal 2x2 Games: A Comprehensive Computer-A^lSte Analysis of the 726 Possibilities, ss. 99-121; F. Zagare, Limited-Move Eguilibria i" 2% Games, ss. 1-19. 210 w A. Colman44 zaproponował zapis minimalnej sytuacji społecznej w grze Nagrody (zob. macierz 3.11)